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专访阮佳:征服《光环》工作室的中国80后鬼才画师|游戏葡萄

游戏葡萄 2022-05-23 12:16:15



如何成为一名有独特风格的游戏画师?阮佳回答:多画、多画、还是多画!


在卧虎藏龙的游戏原画圈内,有这样一位来自中国的80后画师,他曾在世界三大CG网站之一CGTalk上得到五星评价和勋章,他的画作风格惊艳而独特,自成一派。也成为许多初学者的模仿对象,他就是阮佳。


阮佳曾先后在网龙公司(《魔域》《征服》开发商)、ArenaNET(《激战》开发商)等知名公司就职,现就任于《光环》系列开发商343工作室。


对精美游戏原画无比神往的葡萄君采访了阮佳,他与葡萄君讲述了自己的职业经历和培养个人美术风格的心得。在此分享给热爱游戏原画的同好。


做游戏画师是先天爱好


葡萄君:请问您是怎么走上游戏画师这条职业道路的?先天爱好还是后天职业发展的机会?


我从小喜欢玩游戏、看漫画、看电影,在这几方面投入量大量的时间和精力,长大后发现除了美术类的工作我没法做其他的事情,所以就选择了这条路,先天爱好是主要原因。


葡萄君:请您介绍一下个人职业经历吧。


从懂事开始就喜欢画画,初中毕业后去了一个美术中专学习美术,2000年学了一年的时候学校倒闭。当时我在学长的建议下去了北京中央美院的3D培训班,在那里学习了4个月,之后回到福州找到了第一份工作,是3D设计师。那时候是2001年3月,做3D的时候有空我就抽时间出来画画。2007年我正式转成了原画师,从此开始了职业画师的道路。


2009年接到加拿大公司的邀请,辞去国内的工作。不过在手续上犯了一些错误,所以签证材料过期了。等了两年,2011年6月到达加拿大开始工作,后来又收到ArenaNET艺术指导丹尼尔的信,问我有没有兴趣来美国工作。2013年5月飞去了美国,一年半以后完成了资料片的概念,刚好接到343艺术指导Sparth的邀请,从今年5月开始在343工作室开发《光环》系列。


葡萄君:这次是什么契机让您决定去343工作室工作呢?


我一直就是光环系列的粉丝,所以Sparth给我邀请的时候我想都没想就答应了。


阮佳近期作品


《光环》


风格源自积累和试验


葡萄君:怎么定义自己的风格,受哪款或哪一类游戏影响比较大?


我在2007年那段时间积累了很多的经验和绘画的欲望,经过两三年的尝试画出了一种自己独特的风格,即在暗部加高饱和亮色的一种画法,给人一种全范围自体发光的感觉。这不是特定的某一款游戏的影响,而是很多年的积累加上观察自然以及几年的尝试试验出来的。


不过我个人很喜欢画《恶魔城》和《最终幻想》游戏的题材的插画,我的工作的图很杂什么都做,但我自己的主体风格还是个人网站STORY ILLUSTRATIONS板块里面的图,比较有代表性。


葡萄君:对一些经典角色的塑造怎么看,是先由故事情节描写出一个有特点的人物再据此设计形象会比较好,还是先设计一个有特点的形象再赋予其背景设定比较好?


一般来说是前者比较多,很多时候设计出一个没有背景的角色,这个角色会显得很单薄。


葡萄君:您此前有尝试过一些不同风格的作品吗?比如中国风?


我做的第一款游戏就是中国风格的,之前也做过很多中国风格的游戏原画,只是放出来的比较少。最近的有我最新的作品《月之轮回》,大天朝《凤凰城》系列(500年后的中原地区),还有前一段给国内美格方互动一个次世代游戏项目做过2张概念都是中国、东方这种风格的题材。


葡萄君:在您看来,欧美和国内的游戏原画行业最主要的区别在哪些方面?


在绘画基础、审美和想象力等几个方面还有很大差距。而且欧美的范围比较广,美国和欧洲都包括在内,这样比较肯定会显得差距比较大。


葡萄君:目前为止您最满意的作品有哪些?对哪种风格最中意?


我自己网站下面有个STORY ILLUSTRATIONS区,里面每一张作品都倾尽全力创作的,都比较满意,如果硬要说的话应该是最靠近现在的东方题材的作品——《月之轮回》。


阮佳给国内游戏工作室美格方互动次世代游戏项目TTW设计的原画


《虚空征服者》



《禁断之门》



《挽歌》


《夜曲》(左)《消逝》(右)


阮佳作品《黯灭(Destruction)》,及其创作灵感描述



阮佳作品《凤凰城》,及其创作灵感描述


《暗黑破坏神》官方宣传图


《魔兽世界》死亡之翼



阮佳目前最满意的作品《月之轮回》


在古老的传说中有一位美丽仙女因犯天条被囚禁在月亮上面,一天一天,一年一年直到她生命的尽头。灵感来自网上的一首笛音The unwordly beauty,沉浸在美妙旋律的同时这张作品也慢慢的在思绪中浮现,我常会听到她美丽的笛声当我一人独处的时候(描述来自阮佳个人网站)。


身为画师的重要心得:多画、多画、多画!


葡萄君:平时一般从哪里获取灵感?我们看您也经常会发布一些自己的素描或者练习作品,有规律性地进行练习吗?有什么经验可以分享的吗?


灵感和素描练习是两个完全不同的东西,可以不用混在一起,灵感是从生活中的游戏、书籍、电影里面得出来想法或设计,素描则是一个实现技术,技术可以通过练习来提升,最好用的经验就是多画、多画、多画。


葡萄君:在工作中最大的收获是什么?觉得目前最大的瓶颈在哪方面?


在参与不同项目、不同风格的设计当中学习到了不同的技法和技术,我画过2D的Q版,写实的Q版,中国仙侠武侠风格的游戏,《龙与地下城》《英雄无敌》《机器人大战》《魔兽世界》《暗黑破坏神》,迪斯尼的经典米奇游戏,《激战2》《光环》,风格差距很大,我自己本身首先是一个游戏玩家,然后才是一个概念设计师,一边画这些设计图一边感受和学习不同的世界 对我来说 是很快乐的事,在这方面没有过瓶颈。


葡萄君:在您看来,一个合格或者说优秀的原画设计师应该具备哪些技能/素质呢?


每个地方的标准都不一样,比如《激战2》的要求是尽你所能画出市面上从没有出现过的概念和想法。电影公司,网游公司对美术的要求都不一样,要看具体参与制作的项目来决定。


葡萄君:在绘画之余,您平时有什么爱好吗?喜欢玩哪种类型的游戏呢?


我从小玩过无数游戏,大部分比较知名的游戏都玩过。不过最近这两年玩游戏的时间变得非常少,而且游戏主机携带不方便玩的就更少了。这次回国把《光环4》和《黑暗血统2》打通了,都是很不错的游戏。我的爱好太多了:游戏、电影、动漫、网购、逛街买东西……还有吃(笑),以前有健身,也玩拳击、跆拳道什么的,不过最近懒了很多。


葡萄君:对于想要从事游戏原画行业的新人,您有什么建议?


现在美术行业竞争这么激烈,对于想要在游戏行业从事美术工作的新人,我建议还是先把工作找到再谈下一步计划吧。没有工作,职业生涯无法启动,这样对以后长远发展不是很好。当然如果你的美术水平找工作没问题、喜欢宅在家里研究也不是不可以。我的建议就是先在行业内生存下来,然后努力发展。


当然前面提到的方法也很重要,注意从生活中获取灵感,同时要反复练习积累,时间久了自然会有属于自己的绘画风格。


《擎天柱》练习作品


官方《魔兽世界》杂志封面(左)和《魔兽世界TCG》画作(右)


《魔兽世界》中的基尔加丹(上)和萨尔(下)


阮佳记录的作品创作过程


阮佳的一部分练习作品